همیشه تغییر نسل کنسولها با تغییرات فراوان و ویژگیهای جدید کنسولها همراه است؛ اما فقط کنسولها نیستند که با تغییر نسلها جهش عظیمی پیدا میکنند و در گذشته این موضوع معمولاً برای دستههای بازی هم صادق بوده است. با معرفی کنسولهای نسل نهم، یکی از چیزهایی که نظر بسیاری را به خود جلب کرد، کنترلر دوالسنس کنسول پلیاستیشن ۵ بود که تغییرات و پیشرفتهای فراوانی نسبت به گذشته داشته است. در این مطلب سعی خواهیم کرد نگاهی به تأثیر ویژگیهای دوالسنس در بعضی از بازیها داشته باشیم.
با تغییر نسلهای گوناگون کنترلر معروف کنسولهای پلیاستیشن یا همان دوالشاک دچار تغییرات ریز و درشتی شده است که بزرگترین آن را در دوالشاک ۴ دیده بودیم. بااینوجود ساختار کلی دستهها همیشه بسیار شبیه هم بوده و ثابت بودن نام دوالشاک هم بهخوبی این قضیه را توضیح میدهد. در دوالشاک ۴ شاهد ویژگیهایی نظیر صفحهی لمسی یا یک نوار نورانی در بالای دسته بودیم اما سونی برای کنسول نسل نهمی خود یعنی پلیاستیشن ۵ تصمیم گرفت تا تحولات بزرگتری را اعمال کند و معنای تغییر نسل را با کنترلر دستگاه خود نشان دهد.در کنار تغییر ارگونومی دسته و بهبود آن، اولین تحول مهم و کاربردی نام کنترلر بود که بعد از چند نسل از دوالشاک به دوالسنس تغییر کرد؛ نامی که با توجه به تأکید سونی بر ویژگیهای دسته، کاملاً ارتباطی مستقیمی با آن دارد (کلمهی Sense و تأکید بر حس کردن).
سختی و مقاومت L2 و R2 با توجه به بعضی از اتفاقات درون بازی، متغیر خواهد بود.
بعضی از ویژگیهای دوالسنس کاملاً جدید یا حداقل نسخهی بسیار پیشرفتهی چیزی است که در گذشته دیدهایم و نسبت به آنها جلوتر است. نخستین ویژگی جدید مهمی که در زمان معرفی این کنترلر مشخص شد، ویژگی «بازخورد لمسی» (یا به انگلیسی Haptic Feedback) است. در نسلهای قبل ما با موتورهای لرزشی مختلف (Rumble) مواجه بودهایم که البته تأثیر جزئی و کمی روی مخاطب میگذاشتند اما ویژگی «بازخورد لمسی» انقلابی در این موضوع ایجاد کرده است که نشانگر فناوری بالای موجود در آن است. بهجای اینکه با لرزشهای معمولی دسته مواجه باشید، «بازخورد لمسی» به شما این امکان را میدهد که مخاطب حسهای گوناگونی را با توجه به روند بازی لمس کند. البته، کنترلر نینتندو سوییچ هم نسخهای پیشرفته از موتورهای Rumble دارد اما فناوری استفادهشده در دوالسنس نسبت به سوییچ پیشرفتهتر است و به گفته بسیاری از توسعهدهندگان متفاوت با هر چیزی است که تاکنون استفاده شده.
دیگر ویژگی جدید و بسیار مهم، «ماشههای تطبیقپذیر» (Adaptive Triggers) است. این ویژگی به دکمههای L2 و R2 ارتباط دارد. در واقع، با این ویژگی سختی و مقاومت این دو دکمه با توجه به بعضی از اتفاقات درون بازی، متغیر خواهد بود و توسعهدهندگان میتوانند آن را به شکلی دلخواه تغییر دهند تا در طول بازی حسهای مختلفی را برای مخاطب ایجاد کند. در کنار این ویژگیهای ذکر شده، اضافه شدن دکمهی Create (که قرار است نسخهی پیشرفتهتری از دکمهی Share در دوالشاک ۴ باشد) و همینطور اضافه شدن میکروفن به دسته دیگر قابلیتهای مهم دسته هستند که البته این قابلیتها با توجه به ساختار کلی دسته مورداستفاده قرار خواهند گرفت. بااینحال، دو ویژگی «ماشههای تطبیقپذیر» و «بازخورد لمسی»با توجه به هر اثر، تأثیر خاص و متفاوتی خواهند داشت و کاملاً جدید هستند.
بهجای لرزشهای معمولی، «بازخورد لمسی» حسهای گوناگونی را با توجه به روند بازی منتقل میکند.
بسیاری از کنترلرها در نسلهای مختلف قابلیتهای تازهی را معرفی میکنند؛ برای مثال، دوالشاک ۴ هم در زمان معرفیاش تغییراتی مثل اضافه شدن صفحهی لمسی را داشت اما مهم این است که این قابلیتها تا چه اندازه مورداستفاده قرار گیرند. صفحهی لمسی بهجز استفادهی هوشمندانه در چند بازی، در بسیاری از بازی از پتانسیل کاملش استفاده نشد. بااینحال، به نظر میرسد اوضاع دوالسنس بسیار فرق داشته باشد؛ چراکه از هماکنون توسعهدهندگان مختلف برای آن ذوقزده شدهاند و ظاهراً بسیاری از بازیهای پلیاستیشن ۵ – چه انحصاری و چه مولتیپلتفرم- از ویژگیهای جدید این کنترلر استفاده میکنند.
به همین خاطر تصمیم گرفتیم تا نظر بعضی از توسعهدهندگان بازیهای مختلف را مرور کنیم و ببینیم برخی از آثار چگونه از این ویژگیها بهره خواهند برد. نکتهی جالبی این است که هر بازی بهگونهای خاص از ویژگیهای دوالسنس استفاده کرده است.
بازی Astro’s Playroom:
همانطور که در نمایشهای منتشرشده – ویدیوی نمایش دادهشده توسط جف کیلی و ویدیوهای یوتیوبرهای ژاپنی – مشاهده کردیم، بازیAstro’s Playroom که از قبل روی تمامی کنسولهای پلیاستیشن ۵ نصب شده است، علاوه بر تجربه جالب چندساعتهاش قرار است بهنوعی معرفی کنندهی ویژگیهای دوالسنس به مخاطبان باشد. سازندگان بازی دراینباره میگویند که قصد داشتند با ویژگی «بازخورد لمسی» بهطور غیرمنتظرهای مخاطبان را سورپرایز کنند و به همین خاطر آن را یکی تمرکزهای اصلی خود برای این بازی قرار دادهاند.به گفته نیکلاس دوست (Nicolas Doucet)، ایدهی حس کردن جهان بازی میتواند در غوطهوری بازیکنان تأثیرگذار باشد.
در نمایشهایی که از بازی منتشر شده، بعضی از قابلیت دوالسنس را متوجه شدیم. «بازخورد لمسی» باعث شده تا سطوح مختلفی مثل سطوح یخی، فلزی، پلاستیکی و شنی هر کدام حس خودشان را داشته باشند و بازیکنان بهگونهای آن را متوجه شوند. همچنین در بخشی از نمایش اثر یک شی فنری دیدیم که برای گذراندن قسمتی از بازی استفاده میشد. قابلیت «ماشههای تطبیقپذیر» باعث شده تا میزان کارکرد آن شی فنری به میزان فشار دادن دکمهی R2 یا L2 بستگی داشته باشد و اگر تا انتها آن را نگهدارید، فنر بیشتر کرکتر شما را پرتاب میکند. در بخشی دیگر از نمایش بازی دیدیم که فرفرهای باید به حرکت در میآمد و بازیکن با فوت کردن در قسمت خاصی از دسته باعث حرکت فرفره میشد.
بازی Demon’s Souls:
با توجه به گفتهی توسعهدهندگان بازی، با استفاده از قابلیت بازخورد لمسی دوالسنس، مبارزات Demon’s Souls خشنتر، تاریکتر و مرگبارتر خواهند بود. باوجوداین ویژگی، هر ضربهی سلاح یا جادویی که در بازی بهسوی دشمن روانه میکنید، بهنوعی از طریق کنترلر حس خواهد شد. ضربههای دشمنان غولآسا تجربهای متفاوتی خواهند داشت و وقتی شما یا حتی دشمنانتان ضربهای را دفاع میکنند، حسی متفاوت از طریق لامسه با دسته به شما منتقل خواهد شد. این ویژگی باعث میشود که شما بهخوبی از برخورد ضربه به دشمن آگاه شوید یا وقتی حملههای آنها را در زمان مناسب دفع (Parry) کنید، از طریق حسی که با «بازخورد لمسی» تجربه کردهاید، میتوانید واکنشی سریعتر و قاطعانهتر به حملههای بعد داشته باشید.
با ویژگیهای دوالسنس سازندگان اذعان میکنند که توانستهاند حرکت سادهای مثل کشیدن یک اهرم برای باز کردن دروازهای را به یک تجربه حسی (حس لامسه) تبدیل کنند.گوین مور، یکی از کارگردانان ارشد استودیو ژاپن سونی دربارهی این موضوع میگوید که موتورهای لرزشی (Rumble) هرگز چنین کاری را نمیتوانستند انجام دهند. به گفتهی او، موتورهای لرزشی هرگز نمیتوانند حس برخورد فلز یا سوختن آتش در هنگام جادوگری را بازتاب کنند. از آنطرف، ویژگی «بازخورد لمسی» به حس تجربهی شما وابسته است و سعی میکند بازیکن را در جهان بازی غوطهور سازد و به گیمپلی آن چیزهای جدیدی بیفزاید.
بازی Sackboy A Big Adventure:
بازی Sackboy A Big Adventure یکی دیگر از آثار زمان عرضهی کنسول پلیاستیشن ۵ است که از ویژگیهای دوالسنس پشتیبانی میکند. کارگردان بازی در گذشته اعلام کرده بود که «ماشههای تطبیقپذیر» برای آنها این فرصت را فراهم کرده تا بتوانند حسهای مختلفی را با اعمال سکبوی در بازی نشان دهند. مثلاً، هر شیء را که بلند میکنید، نیاز به میزان فشار خاصی دارد که تأثیرآن را در بازی متفاوت میکند. سازندگان این قضیه را برای چیزی مثل قلاب سکبوی هم طراحی کردهاند و البته احتمالاً نمونههای مختلف دیگری هم در بازی وجود خواهد داشت.
بازی Deathloop:
کارگردان بازی Deathloop که توسط استودیو آرکین ساخته میشود، اعلام کرده بود که برای هر دو ویژگی «بازخورد لمسی» و «ماشههای تطبیقپذیر» هیجانزده است. به اعتقاد او هر دو ویژگی تجربههای جالبی را به بازیها وارد خواهند کرد و بازخورد مهمی را برای بازیکن فراهم میکنند.Deathloop یک بازی تیراندازی اولشخص است و به همین خاطرغوطهورسازی بیشتر بازیکن،تأثیر مهمی در آن دارد. به همین خاطر، آنها سعی داشتهاند تاشکل منحصربهفردی از قابلیتهای این کنترلر استفاده کنند. برای مثال، یکی از نمونههای بسیار جالب و کاربردی در Deathloopاینگونه است که اگر فشنگهای سلاح شما به اتمام برسد، بهصورت خودکار دکمهی شلیک دسته (R2) قفل میشود و حتی قبل از اینکه انیمیشن مربوطه در بازی اجرا شود، بازیکن این بازخورد را دریافت میکند و علاوه بر آن متوجه میشود که فشنگ سلاحش تمام شده است. تاکنون این ویژگی اصلاً امکانپذیر نبود که بهصورت فیزیکی چنین تجربهای برای بازیکن به وجود آید اما اکنون دوالسنس این قابلیت را فراهم کرده است.